2017年4月6日 星期四

【架構】遊戲架構發想流程


因為本身在工作一個重要的工作內容是遊戲架構的建構,所以常被問到:在設計遊戲架構的時候會走甚麼流程呢?

個人認為設計架構方式千百種,在這邊聊聊自己比較習慣、喜歡的脈絡。下面會一步一步簡單介紹每個步驟的內容,以及可以注意的事項。

Step1.核心玩法,發行平台和商業模式

"要做出一款甚麼樣的遊戲"是初期必經的議題,是個非常有趣,但需要經過很多評估和考量的議題。下面列出一些常見的、彼此間息息相關的考量點,並做簡單介紹:

1.核心玩法
這款作品最根本的遊玩體驗是什麼?例如RPG的戰鬥方式、益智遊戲的主要玩法(轉珠、射泡泡)、賽車遊戲的競速體驗等,帶給家主要基本規則與操作方式。

市場上的競爭狀態也是評估核心玩法的因素之一。

2.發行平台
遊戲要發布在手機、PC、遊樂器或是大型機台,各種平台遊戲在操作、規則、節奏、獲利方式上有不同的適性,確認好遊戲平台對後續的規劃來說是重要的。



在確認遊戲平台時,最好能考慮會不會有跨平台的考量。如果有的話,遊戲操作性會需要同時考慮其他平台,盡量避免核心玩法需要大幅度修改的情況。

3.目標玩家
我們希望甚麼樣的玩家會被這款遊戲吸引?玩法的喜好、遊玩難度的接受性、消費習慣、視覺風格喜好、年齡和性別等等,都是常見作為考量的點。

4.商業模式
這個作品要如何獲利?單品買斷、免費遊玩加上內購、播放廣告...等。玩家對於不同平台、不同玩法、不同規模的遊戲也會有不一樣的消費習慣。

此外,商業模式不斷跟著時代腳步做調整,從最新的資訊調查並建立合適的獲利方式可以降低專案商業上的風險。

5.專案規模
這個作品需要做到、能做到甚麼規模,會和團隊規模、成員適性、專案成本和銷售目標有關。有些專案是先劃定目標在組織成員,有些則是相反。但審慎評估合適的規模和銷售目標會是非常重要的環節。

Step2.確立核心戰術和遊戲規則

在確認核心玩法遊戲平台,並假設已經初步設定好遊戲的主要獲利模式之後,可以來確認關於核心玩法的兩件事情: 核心戰術核心規則

核心戰術的構成在在大部分類型的遊戲裡,決定了這款遊戲能帶給玩家甚麼樣的戰術組合可能性。例如一款RPG遊戲中也許是由敵我方隊伍職業、屬性、技能類型等面向所組成;戰略遊戲中也許是由陣營、兵種、將領、戰爭設施等等來組成;動作遊戲可能是由操作方式、技能組合、主角職業所組成。

除了我方的組成,敵方的設計也會關係到整體的戰術構成。例如在射擊遊戲裡擊中身體、頭部、腿部、武器會有甚麼不同的反應,要切分到多細,使用不同的武器擊中會有甚麼對應的效果等等。

遊戲規則環繞著玩法與戰術,為遊戲玩法界定規則。例如獲勝條件、環境要素影響、合作要素、各種行動的加分機制...等等,牽動玩家遊玩時的決策、挑戰性和娛樂性。

在設計戰術和規則時最好能規劃出幾個遊戲中的關鍵快感點。例如FPS遊戲擊殺對手的手段、足球遊戲射入球門、策略的戰術達成、恐怖遊戲的壓抑和驚嚇...等等。回饋感強烈的體驗如果設計的好,這些愉悅會被刻劃在記憶裡,讓人更無法自拔得投入時間去遊玩。

綜合上述,會建議在這個階段確認以下幾件事情:
1.要如何滿足目標家在於此種玩法下的基礎期待體驗
2.要用哪些類型的單元(職業、技能...)和要素(屬性、狀態、操作技巧...)來組合出各種核心戰術玩法
3.核心戰術遊戲規則的搭配設計,體驗上是否有趣,能營造出哪些重要的快感點
5.遊戲操作是否適合這些戰術的體現
6.戰術的變化性與娛樂性是否足夠
7.戰術的體驗、學習與操作難度是否適當
8.遊戲核心與獲利模式的契合度與是否搭配
9.確認遊戲世界背景與初步美術風格探討

在以各種要素建立主要遊戲規則時,若遊玩感受沒有到位,會建議反覆調整出真正令人滿意的體驗為止。

Step1和Step2不會有絕對的順序,常常也是先決定玩法之後,才會確認發行的平台和銷售方式。在此階段可以初步考慮團隊規模負荷、資源、時程,因為遊戲核心與後續系統規模也是息息相關的。

Step3.建構核心戰術相關[系統]與[遊戲模式]

在主要的遊戲玩法和規則確立之後,接下來可以先確認好遊戲畫面主要的場景(Scene),例如主畫面、探險地圖畫面等用來容納各種模式及系統的區塊,會更有助於後續的安排。

接著為核心戰術相關的部分建立與對應的遊戲系統基礎遊戲模式,並確認各類型單位與系統間的關聯性。

假設我們已經確認遊戲中構成核心戰術的[角色]單元部分,會由基礎能力、特性、技能、狀態等模塊來組成。那我們可以開始針對這些面模塊來衍生出培育、研發、鍛造之類的遊戲系統

這部分會影響到遊戲的系統複雜度與豐富性,可以由參考其它遊戲、自身遊戲經驗後依照目標玩家習慣的維度做設計。

遊戲模式部分,大致拉出主要的戰鬥模式,例如RPG中的主線劇情關卡、合作挑戰關卡、對戰等模式,規劃出玩家主要"遊玩"的區塊,並設計每種模式下的遊戲規則和體驗差異。

將系統和遊戲模式拉好初模,接著繼續往下把它們串起來。

Step4.建立基礎遊戲迴圈

核心數值相關的系統及遊戲模式確認後,便可以先試著拉拉看基本的遊戲迴圈,串起戰鬥模式、單元培育、蒐集等要素,體現遊戲循環。

在系統和遊戲模式的迴圈中,要先訂串起這些迴圈的基本的遊戲資源。例如強化單位的道具、開發科系需要的資源等等,訂好遊戲資源才能夠透過獎勵機制建立迴圈。通常會在設計系統時同時討論資源的需求。

串起基本迴圈後,可以檢視看看下面這幾個點:
1.玩家的核心單位的培育或蒐集要素是否和主要遊戲模式順利串接
2.核心循環的強度是否能夠滿足目標玩家
3.不同的遊戲階段有甚麼遊戲體驗上的差異
4.承上,隨著遊戲進程推移,玩家的遊玩動機是否持續飽滿
5.遊戲目標是否具有層次感
6.F2P遊戲迴圈中的系統、模式,對於消費慾望的推動力是否足夠
7.哪些物資是由遊玩獲得,那些物資是由實體貨幣購買獲得

Step5.額外系統設計&強化遊戲迴圈

好了,認真的工作結束了,我們已經為遊戲制定好了核心玩法、戰術,以及各種支持核心戰術之單元的數值系統和他們主要的迴圈。

現在可以讓心情輕鬆一點,敞開心胸設計更多些有趣的要素在遊戲裡面,讓整個遊戲的變化性跟可玩性更加豐富些。例如更多的蒐集要素、採集的時候偶發的小事件、戰鬥內出現的意外驚喜等等,強化各種循環以及遊戲性!

只要小心別搶到主核心太多光彩,讓焦點模糊了。同時在此階段,除了架構之外也要考慮各種系統與遊戲歷程的關係。

Step6.持續調整與改善

在製作週期內一定會遇到很多新點子進來的狀況,不論原因是是成員夢到了更好的玩法、玩到值得參考的遊戲等等。

當然如果在初期能夠對各種可能性就做最大的考量,可以省下後續大量的修改時間,但核心和周邊系統在許多階段做調整的情況通常是難以避免的。

評估後如果覺得值得一試,便可納入調整項目中,這些變動也續會讓遊戲更加優質,或是解決一些存在的弱點。開發期中如果遇到任何變動,一定要考慮清楚它帶來的影響以及在相關部分做出對應的設計調整,力求整體體驗的健全。

在有效的時間和資源內審慎評估,盡力讓遊戲變得更有趣吧!

小結

來個不算題外的題外話,其實在順序方面並不用這麼嚴謹,例如許多有趣的點子或系統可以在核心階段就加進來,畢竟做遊戲是件活性又有趣的事,搞不好在前期加入這些調味料可以讓整個遊戲性有爆炸性的提升呢!

另外,當然不是每種遊戲的架構在發想時都要經這這麼落落長的一段路,也不是每種遊戲類型都適合這個套路,只是提出一種看法可以讓想要設計遊戲的朋友們作為參考。

其中每一個步驟內都許多內容可以深究與討論,例如核心玩法的設計、遊戲迴圈健康度、系統規模拿捏、要素設計、行動維度等主題,都還會陸續另開主題聊,各位看官如果不嫌棄的話再繼續收看!

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